Сглаживание цветных изображений на основе анализа расстояний в цветовом пространстве

Если активировать Виндовс 11 или 10, очень важно убедиться в том, что текст на экране выглядит чётко и легко читается. Иначе владельцу ПК придётся напрягать глаза, чтобы разобраться в том, что показано на мониторе. Если постоянно напрягать зрение, увеличится риск, что его острота ухудшится.

У данного метода также присутствуют как плюсы, так и минусы. Он решает проблемы с субпикселями, а также не искажает что такое сглаживание основной объект большим количеством выборок. В первую очередь данный метод убирает искажения геометрии, т.

Что больше всего влияет на фпс в играх?

FPS в первую очередь зависит от видеокарты, процессора и оперативной памяти. Также вторично от монитора. Как правило монитор является ограничителем FPS. То есть, если вы играете и вам показывает 100 FPS, а у вас монитор с частотой обновления 75 Гц – то на деле у вас 75 FPS.

Владельцы видеокарт NVIDIA имеют возможность включить в «Панели управления NVIDIA» функцию под названием DSR. С этой технологией изображение в игре рендерится в большем разрешении, а затем масштабируется до нативного разрешения монитора. Результат оказывается близок к SSAA, за исключением того, что в DSR ещё накладывается фильтр размытия. Так вот, сглаживание, или же AA (Anti-Aliasing) — это способ устранения артефактов алиасинга, в том числе и тех самых «лесенок» на изображении. Оно позволяет сделать сцену в игре более реалистичной и приятной глазу, как в реальной жизни. Добиваются плавности как раз «смягчением» переходов между пикселями, заполняя соседние пиксели корректными оттенками.

Мультикадровое сглаживание – Multi-Frame Anti-Aliasing (MFAA)

Они имеют примерно на 6 миллионов пикселей больше, чем у Full HD дисплеев. Но их стоимость, а также необходимость покупать топовые видеокарты отпугивают геймеров даже в 2023 году. Согласно статистике Steam, лишь 2,6% пользователей имеют 4K мониторы. Другая заключается в том, что дисплеев с разрешением 4K все равно недостаточно для устранения алиасинга. «Ступенек» становится гораздо меньше, но они не пропадают полностью.

И если другие настройки, такие как дальность прорисовки или качество теней, достаточно интуитивны, то с пониманием сглаживания могут возникнуть проблемы. Чтобы убрать пиксельные лесенки в кадре, разрабочтики используют технологию сглаживания в играх. Хотя его можно запустить на любой ОС от Microsoft начиная с Виндовс XP, результат не всегда будет положительным. Эффективность сглаживания шрифтов зависит от используемого монитора и восприятия пользователя. Поэтому не стоит ожидать, что ClearType улучшить читабельность текстов в любой ситуации.

Применение подбора цвета — это один алгоритм сглаживания, он применяется для сложных объектов. Но для более простых объектов существуют другие алгоритмы сглаживания. Одни из них применяются в процессе разработки самой игры, другие — прямо в процессе игры. Одни «питаются» мощностью видеокарты, другие — мощностью процессора. 2D- и 3D-объекты в играх сложно построить только с прямыми углами, поэтому проблема со сглаживанием существует в современных играх точно так же, как и существовала лет 25 назад. В разрешении 4k сглаживание порой вовсе не требуется.

  • Более того, в первую очередь её применение ориентируется именно на старые устройства.
  • TAA – мылит если ставить максимальное сглаживание, 50-70% от максимума выглядит прилично, но на любителя, вблизи могут быть черточки, это нормально.
  • Разработанный метод отлично справлялся с «зубчатостью».
  • Самый эффективный, как можно понять из описания, SMAA T4x, он же и самый прожорливый из этих вариантов.

Из-за такой выборки проявляются и недочёты технологии — на стыках между двумя объектами изображение по-прежнему «острое», то же самое видно и на высокодетализированных, а также прозрачных текстурах. Ну и хоть оно менее ресурсозатратное, нежели SSAA, это всё ещё «тяжёлый» метод, сильно нагружающий видеокарту. У DLSS есть ветка — Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA). Она не меняет разрешение картинки, а лишь улучшает его, достраивая пиксели на основе машинного обучения. Это значительно улучшает качество изображения для старых игр, но в случае современных игр она довольно сильно нагружает графическую систему.

SSAA, MSAA, CSAA, NFAA, FXAA, DLAA, MLAA, SMAA, TXAA. SSAA привносит в кадр мелкие детали, что в частности можно заметить по деревянной стеночке у железной бочки, и за счёт виртуальных пикселей делает края текстур более качественными. Разумеется это всё влияет на общую детализацию, но и по кол-ву кадров в секунду можно заметить что это не проходит бесследно. Сглаживания в играх вещь распространённая, и это довольно важная составляющая при восприятии картинки. Но не все виды сглаживания могут похвастаться низкими требованиями к железу или качественным результатом, или всё вместе. Но не исключён вариант что некоторые виды сглаживания могут показывать достойный результат, при этом предъявляя низкие требованиях к компьютеру.

TXAA[править править код]

Для меня на первое место выходит вопрос
производительности, ведь с лесенками смириться можно, а вот с кисельностью
управления и нестабильным ферйм таймом уже сложнее. Так же я хотел понять в
какую сторону вообще дует ветер в данном вопросе. FXAA это «лёгкое» сглаживание, а MSAA тяжелее TXAA, поэтому MSAA показывает кадров немного меньше, хотя качество графики меняется не сильно. Похожая ситуация и с забором, который MSAA делает более чётким и выраженным. При высоком параметре исходное разрешение сохраняется, так же данные из предыдущих кадров интегрируются в текущий кадр, обеспечивая более плавный и стабильный кадр благодаря временной реконструкции.

  • Как только сцена становится динамичной, алгоритм начинает потреблять много ресурсов.
  • Когда пользователь приобретает ключи Виндовс 11 или 10, а потом отключает ClearType, ему нужно оценить результат изменений.
  • Одним из основных преимуществ сглаживания шрифтов является увеличение читабельности текста на экране.
  • Он выдаёт результат, близкий к MSAA 8x или 16x, потребляя ресурсы на уровне MSAA 4x.
  • MSAA боролся только с геометрическим алиасингом, но другие типы «ступенчатости» он не затрагивал.

Технология не использует машинного обучения и не требует смены железа. Если NVIDIA в погоне за красотой изображения фактически безальтернативно пересаживает геймеров на свои самые новые устройства, то AMD идёт по другому пути. Их технология Fidelity FX Super Resolution работает на всех видеокартах этого производителя.

MSAA (MultiSample Anti-Aliasing)

Здесь добавились дополнительные сэмплы на границы объектов. Это позволило более точно определять, какой цвет должен иметь каждый пиксель на границе объекта. Именно число сэмплов на один пиксель зашифровано в формуле «SSAAx4». Чем больше сэмплов на один пиксель используется, тем больше информации приходится хранить и тем более гладким будет изображение, но при этом могут потеряться детали и резкость. Каждый, кто хоть раз увеличивал картинки на компьютере, видел, что изображение на мониторе состоит из множества квадратиков-пикселей, которые особенно заметны на наклонных и кривых линиях-контурах.

Как сглаживание влияет на фпс?

При его использовании разрешение изображения виртуально уменьшается в два раза, а при отрисовке на экран обратно растягивается. Качество картинки в таком случае ухудшается, а вот производительность игры наоборот увеличивается.

Линия отображается только как набор пикселей и поэтому выглядит неровной, если она не располагается идеально горизонтально или вертикально. Образцы цвета берутся с нескольких выборок внутри пикселя (а не только в его центре) и вычисляется среднее значение цвета. SSAA было доступно на ранних видеокартах, вплоть до DirectX 7. В результате, сглаживание шрифтов является важным средством для повышения читабельности, качества отображения и эстетики текста на экране, а также для улучшения удобства использования различных приложений. На практике на PS4 HRAA достаточно успешно обрабатывает неровности, избегая остаточного размытия текстуры. Данная проблема присутствует при использовании популярного метода FXAA.

SMAA[править править код]

Если ваш компьютер более бюджетный, всегда есть варианты использования FXAA, MLAA или MSAA. Суть этого алгоритма заключается в усреднении цветов соседних реальных (не виртуальных) пикселей.

Вторым фрагментом выступит автомобиль, для оценки сглаживания изгибов и текстур. Заходим в настройки SweetFX Injector settingsи выбираем желаемый уровень качества. Единственное полезное значение это x4, дающее реально качественное сглаживание. На других значениях картинка мало того, что не сглаживается, так еще и становится более зубчатой. При выборе настройки SSAA x 4 объект увеличивается в четыре раза с каждой стороны (вертикаль и горизонталь), что дает внутреннее разрешение 7680×4320 от изначального 1920×1080. В стремлении устранить недостаток предыдущей технологии разработчики справедливо заметили, что проблемные места возникают на границах зон — там, где, собственно, больше всего заметны «ступеньки».

Компьютеры HYPERPC и современные типы сглаживания

Так что различий между итоговыми изображениями будет меньше, ведь FXAA это постобработка. Да, я заикался что я не буду говорить про принципы работы сглаживаний, но с вашего позволения всё же пара слов об FXAA и почему тут разница может быть менее заметной. FXAA работает уже после построения кадра, на этапе постобработки. Данная технология ищет резкий переход между цветами и данное место размыливает. Таким образом постоянное использование FXAA будет размывать некоторые участки, где, в теории, могли быть различия в качестве. Сглаживание действительно влияет на восприятие картины и на производительность, как неожиданно.

Сколько нужно FPS для нормальной игры?

Оценивая производительность игровой системы чаще всего оперируют средним значением FPS. Для комфортной игры, отсутствия рывков и нормальной отзывчивости игрового персонажа (без лага управления) среднее значение fps должно быть не ниже 30 кадров в секунду.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *